home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 4 / The Arsenal Files 4 (Arsenal Computer).ISO / hints / tg16_faq.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-02-19  |  45KB

  1. From
  2. news.alpha.net!uwm.edu!vixen.cso.uiuc.edu!howland.reston.ans.net!gatech!purdue!news.bu.edu!jky
  3. Tue Jan 17 20:32:17 1995
  4. Path:
  5. news.alpha.net!uwm.edu!vixen.cso.uiuc.edu!howland.reston.ans.net!gatech!purdue!news.bu.edu!jky
  6. From: jky@cs.bu.edu (John Yu)
  7. Newsgroups: rec.games.video.misc
  8. Subject: ### TG16/DUO FAQ: 01/17/84 ###
  9. Date: 17 Jan 1995 16:40:46 GMT
  10. Organization: Computer Science Department, Boston University, Boston, MA, USA
  11. Lines: 907
  12. Message-ID: <3fgrue$ccu@news.bu.edu>
  13. NNTP-Posting-Host: luey.bu.edu
  14. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  15.  
  16. *******************************************************************************
  17. ** _____   __   .    __      _  __   _    _   ___                   _____    **
  18. **   |    /  \ /|   /__     /  |  \  |    |  /   \                /    /    **
  19. **   |   |  __  |  /   \   /   |   | |    | |     |               /   /_     **
  20. **   |    \__| _|_ \___/ _/    |__/   \__/   \___/              /__   /     **
  21. **  ___    _      ___                                / /         **
  22. ** |__    / \    /   \        Compiled by John Yu               //         **
  23. ** |     /___\  |   \ |       Email: jky@csa.bu.edu             /          **
  24. ** |    /     \  \___\        Last revised: 01/17/95                     **
  25. *******************************************************************************
  26. ** The source of information for the TurboGrafx16 and DUO video game systems **
  27. **             Email any comments/questions to jky@csa.bu.edu                **
  28. *******************************************************************************
  29.  
  30. ACKNOWLEDGEMENTS: Thanks to Ken Arromdee (arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu)
  31.             and Steve Pearl (pearl@remus.rutgers.edu) since alot of
  32.             the stuff in this FAQ were borrowed from their own FAQ's
  33.                   based on the same subject matter. :)
  34.             Thanks to Bt Garner and everyone else who have contributed
  35.                to the FAQ :)
  36.  
  37. Information needed:
  38. -- The TurboExpress and TG-16 information are inconsistent in CPU and Mhz.
  39.    What's the deal? :)
  40. -- Is there now only one magazine left in Japan solely devoted to the PcEngine?
  41.    Which one?
  42. -- Is there an adaptor to play PcEngine HuCards on the LaserActive?
  43.  
  44. Changes since last posting:
  45. -- Kisado adaptors found.  (See Section 3.C)
  46. -- TG16->Duo Joystick cable pin-out.  (See Section 4.D)
  47. -- BuyRight price list on WWW.  (See Section 7)
  48. -- Game Zero on WWW.  (See Section 8)
  49. -- Michael Mahon's Home Page on WWW.  (See Section 8)
  50. -- Hudson Soft Hucard Release list.  (See Section 8)
  51. -- Save game FAQ.  (See Section 8)
  52. -- Game FAQs ftp site directory change.  (See Section 8)
  53. -- PcEngine Fan Scans ftp site.  (See Section 8)
  54.  
  55.  
  56. ------------------------------------------------------------------------------
  57.  
  58. =========================
  59. Contents
  60. =========================
  61.  
  62.      1  TTI
  63.      2  TG16->Duo Lineage
  64.      3  PcEngine+Compatibility
  65.         A: The Machines
  66.         B: The Games
  67.         C: The Accessories
  68.            -PcEngine->TG16/Duo Adapters
  69.            -PcEngine and TG16/Duo Controllers
  70.      4  Technical/System Specs
  71.         A: Machine Specs
  72.         B: PcEngine/TG16 Hucard pinout
  73.         C: TG16/Duo and 6-button button joystick techs
  74.            D: TG16->Duo joystick converter cable pin-out
  75.         E: Technical Questions Answered by Nimai Malle
  76.      5  Other Frequently Asked Questions
  77.      6  Magazines
  78.      7  Shopper's Guide
  79.      8  Other Sources of Info
  80.  
  81. =========================
  82. 1  TTI
  83. =========================
  84. o What is Turbo Technologies and what happened to NEC?
  85.      NEC had joined forces with Hudson-Soft to form a new company called 
  86.      Turbo Technologies.  TTI hasn't done very well in marketing Duo, and 
  87.         as a result, they are no longer in business.  Turbo Zone Direct has
  88.      risen from the ashes of what was TTI.  TZD is no longer distributing 
  89.      hardware and is concentrating on selling software through mail order.
  90.      TZD has promised to continue to port over Japanese titles, and is also
  91.      selling the back log of NEC & TTI games.  The Duo is available on 
  92.      clearance from retailers at the price of $100 and the TG16 base unit 
  93.      can be found for $20-$40.  New software plans are slow to non-existent
  94.      but there is still alot of US software out there if you're a new user.
  95.      If you're a TG16 oldie like me, the only solution is the still strong 
  96.      Japanese market of PcEngine games.  See Shopper's Guide section for a 
  97.      list of distributors.
  98.  
  99.  
  100. =========================
  101. 2  TG-16 -> Duo Lineage
  102. =========================
  103.  
  104. Back way back when, NEC entered the 16-bit generation US video game market
  105. by promoting the TG16,TG16-CD, and later the TurboExpress portable.
  106.  
  107. TurboGrafx-16:  -This base unit plays only Hucards (thin, credit-card sized
  108.            cartridges)
  109.           Assessories:
  110.           1) TurboTap: adaptor allowing 5 player capabilities
  111.           2) TurboBooster: attaches to TG16 expansion port to allow
  112.                      A/V cable hookup to TV/Stereo
  113.           3) TurboBooster Plus: same as TurboBooster but allows
  114.                           Hucard game saving on those games
  115.                           which support the feature
  116.  
  117. TurboExpress:  -A portable handheld system equivalent to TG16
  118.           -Plays only Hucards
  119.           Assessories:
  120.           1) TurboVision: TV tuner attachment
  121.           2) TurboLink: Connects two TE's together to allow 2 players*
  122.                      * only works for games which support this feature
  123.           3) Car Adaptor
  124.           4) AC Adaptor
  125.  
  126. TG16-CD:  -Comes as a CD attachment for TG16 base unit.
  127.           -CD plays audio CD's, CD+G's, and CD-ROM2 games (The "2" in 
  128.            CD-ROM2 supposedly refers to CD operating system version 2)
  129.           Features:
  130.                -Adds A/V output and headphone jack
  131.                -CD can be removed for use as portable
  132.                -On screen display to play audio CD's and CD+G's
  133.                -game save battery feature
  134.  
  135.           -With the Super System Card (system version 3) upgrade, plays 
  136.            also Super CD** games for the DUO.
  137.            May be still available from TTI/TurboZone for $65 alone
  138.            or $95 along with 3-in-1 CD containing Gate of Thunder,
  139.            Bonk1+2, and bonus Bomberman game (see Shopping section)
  140.  
  141. After a few years of lack-luster marketing by NEC, NEC joined forces with 
  142. Hudson-Soft in forming TTI to promote the DUO and the Super System Card
  143. for the TG16-CD.
  144.  
  145. DUO:      -The TG16's successor
  146.           -Super CD system 3 built in
  147.           -Plays audio CD's, CD+G's, CD-ROM2 and Super CD** games as
  148.            well as standard Hucards           
  149.           Features:
  150.                -Faster access time than TG16-CD unit
  151.                -slimmer design than TG16-CD but no LCD on unit
  152.                -A/V output and headphone jack
  153.                -On screen display to play audio CD's and CD+G's
  154.                -game save battery feature
  155.  
  156.  
  157.      ** Super CD:   Using a revised BIOS (Operating system) and more 
  158.                memory (64K upgraded to 256K), Super CD games run
  159.                faster because of less access time and have better
  160.                graphics due to the increased memory.
  161.                Only Super CD games take advantage of this extra
  162.                memory.  There are some games which are compatible
  163.                with both System 2 and 3 but will take advantage
  164.                of System 3's extra memory when it is present.
  165.  
  166. Arcade Card:   -Probably the final expansion for the PcEngine/TG16/Duo
  167.            There are no plans to release it or any of its games in the 
  168.            US.  Using this card, memory is expanded to 2MB.  The more
  169.            memory, the better right? :)
  170.           -There are two versions of the Arcade card depending on
  171.            the type of system you have:
  172.                1) Arcade Card Duo: for Duo based systems
  173.                2) Arcade Card Pro: for non SuperCD based CD systems,
  174.                              it includes both the SuperCD 
  175.                              operating system and the extra 
  176.                              memory on the card
  177.           -If you have a US machine, you have to use a HuCard adaptor
  178.            for it to work on your machine.
  179.           -Most Arcade Card games are Neo-Geo fighting game ports.
  180.  
  181.  
  182. =========================
  183. 3  PcEngine+Compatibility
  184. =========================
  185.  
  186. A: The Machines:
  187. ----------------
  188. PcEngine Shuttle:  Japanese counterpart of TG16 but without CD expansion
  189.              capabilities.  Plays only Japanese HuCards.
  190.  
  191. PcEngine/CoreGrafx/Duo:  Japanese counterpart of TG16/Duo. 
  192.  
  193. Supergrafx:  No US counterpart.  (The Supergrafx is an enhanced PC Engine and
  194.           can play PC Engine games without modification.)  There were only
  195.           five games produced exclusively for this machine to take 
  196.           advantage of its extra muscle power.
  197.  
  198. PcEngine GT:  Japanese counterpart of the TurboExpress, and runs PcEngine
  199.            HuCards.  To play PcEngine HuCards on TurboExpress, use
  200.            the same PcEngine->TG16 adaptor.
  201.  
  202. B: The Games:
  203. -------------
  204. HuCards:  1) PCEngine on TG16/Duo:
  205.              HuCard games aren't compatible, but you can buy adapters 
  206.              for $20-30 through many mail order places.
  207.           2) TG16/Duo on PCEngine:
  208.              There is a hardware difference between the two machines 
  209.              which HuCards can read.  Most TG-16 HuCards check it,
  210.              and won't work on a PCE even with an adapter.  
  211.              (Exception: Night Creatures works.)  
  212.  
  213.    Note:  A Japanese Super System Card can be used with an American 
  214.           TG16-CD using a PCE->TG16 adaptor.
  215.  
  216. CD/SCDs:  All known CDs work both ways without any extra hardware.
  217.  
  218.    Note:  Altered Beast CD does not work, but that's because of an 
  219.           incompatibility with an older CD system version; it won't work
  220.           on a PC Engine 2.0 or SCD either.
  221.  
  222. Arcade Card:   Only available on PcEngine.  Requires PcEngine->TG16/Duo
  223.           adaptor to work on US machines.  Arcade Card Duo is for
  224.           Duo machines.  Arcade Card Pro is for machines without
  225.           SuperCD System built in (i.e. TG16-CD).
  226.  
  227. C: The Accessories:
  228. -------------------
  229. PcEngine->TG16/Duo Adaptors:
  230.      -Some existing adapters, namely the WH-301 purple adapters, aren't 
  231.       shaped to fit in a Turbo Duo or Turbo Express without some 
  232.       modification.  It is also suspected that the WH-301 will not work at
  233.       all with the LaserActive machines.  There are three solutions:  
  234.          1) Find one that fits.  There is a "Kisado" type adaptor made in
  235.             part by FAQ contributor David Shadoff.  This is a streamline 
  236.             adapter that fits well in TG16/TGExp/DUO machines without any 
  237.             modification.  Here's a schematic of it (not drawn to scale):
  238.  
  239.      +------------------------------------+_+----+#######+   Top View
  240.      |======                                     |#######|
  241.      |======                                     |#######|
  242.      |======                                     |#######|
  243.      |======                                     |#######|
  244.      |======                               _     |#######|
  245.      +------------------------------------+ +----+#######+
  246.  
  247.      <-- Machine End                        HuCard End -->
  248.                                    
  249.                                                    ------\  Side View
  250.                                                      ______|   
  251.      =======-------------------------------v-------------/
  252.                                
  253.                                ^---Notch for power switch
  254.  
  255. The card itself is about 75% longer than a standard HuCard, and when
  256. a HuCard is placed in, it leaves about .5 cm between the HuCard and the
  257. machine.
  258.  
  259. If you are having trouble with the 301 type adapters, then you may want 
  260. to track down one of these beasts.  They are currently being re-manufactured
  261. because of recent interest in them.  Contact David Shadoff (daves@interlog.com)
  262.  
  263.          2) remove the HuCard door off of the Duo
  264.          3) Do some careful cutting on the WH-301 adaptor:
  265.             Before:     ------------   After:     ____________
  266.                    |          |         \       |
  267.               ________|__________|         _________\________|   
  268.  
  269. PcEngine and TG16/Duo Controllers:
  270.      -American Duo controllers are the same PcEngine controllers; they both
  271.       have 8-pin mini-din connectors while the TG16 uses the larger 8-pin 
  272.       dins.
  273.  
  274.      -To use a Duo/PcEngine controller on a TG16, or vise-versa, you can 
  275.       either:
  276.      1) Obtain an adaptor.  TTI supposedly makes TG16->Duo cables and
  277.         mail order places like Buy-Rite make Duo->TG16 cables.
  278.         (See also TG16->Duo joystick cable pinouts in Section 4.D)
  279.      2) Open up a DuoPad and a TurboPad and switch the internal plugs of
  280.         each controller.  Make sure both the internal plugs of each 
  281.         controller are the SAME type of connectors and that the wiring 
  282.         order are the same.  As far as I know, there are two types: a thick
  283.         blocky one and a thin one.  This technique would be useful, for 
  284.         example, in turning a PcEngine 6-button pad into a TG16 6-button 
  285.         pad.  You will end up with a spare Duo/PcEngine 2-button 
  286.         controller.  
  287.         Note:  Supposedly, this technique can apply to TurboTaps and
  288.             DuoTaps as well.
  289.         =======  
  290.      ***WARNING:  If nothing works, make sure you shut down your machine
  291.         =======   fast or you might end up with a shorted Tap/Pad! :P
  292.  
  293.      #### Thanks to johnk@cs.utexas.edu for this section :) ####
  294.  
  295.  
  296. =========================
  297. 4  Technical/System Specs
  298. =========================
  299.  
  300. A: Machine Specs:
  301. -----------------
  302. Note:  I left the specs for other video game systems for comparison purposes.
  303. #####  Spec chart from Ken Arromdee's rec.games.video FAQ:
  304. [chart originally by Corey Kirk]
  305. ______________________________________________________________________________
  306. |          | Neo Geo  |   SNES   | Genesis  |   TG-16  |    NES   | Sega MS2 |
  307. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------|
  308. |Bits (CPU)|   8 + 16 |       16 |       16 |    8 + 8 |        8 |        8 |
  309. |Bits (Gx) |       16 |       16 |       16 |       16 |        8 |        8 |
  310. |CPU       |     68000|    65816 |    68000 |   HuC6280|     6502 |      Z80 |
  311. |APU (Aud) |       Z80|  SPC???? |      Z80 |          |          |          |
  312. |MHz       |   12.5, 4|      3.6 |      7.6 |  3.6  3.6|      1.8 |      3.6 |
  313. |Graphics  | 320 x 224| 256 x 224| 320 x 224| 256 x 256| 256 x 240| 240 x 226|
  314. | -2nd mode|          | 512 x 448|320 x 448*| 320x256**|          |          |
  315. |Planes    |        ? |        ? |        2 |        1 |        1 |        1 |
  316. |Colors    |4096/65536| 256/32768|   61/512 |  482/512 |    16/52 |   52/256 |
  317. |Sprites   |      380 |      128 |       80 |       64 |        8 |       16 |
  318. | - size   |  16 x 512|   32 x 32|   32 x 32|   16 x 16|    8 x 8 |    8 x 8 |
  319. |Audio     |   15-lyr |PCM 8-lyr |   10-lyr |    6-lyr |     mono |     mono |
  320. |RAM       | 64K+68Kgx|128K+64Kgx| 72K+64Kgx|  8K+64Kgx|  2K+ 2Kgx|        ? |
  321. |          | (+2K Z80)|          |          |          |          |          |
  322. |----------+----------+----------+----------+----------+----------+----------|
  323. |CD CPU/MHz|        ? |          |68000/12.5| 65802/16 |
  324. |CD RAM    |          |          |     768K |   CD=64K |
  325. |          |          |          |          | SCD=256K |
  326. |----------+----------+          +----------+----------+
  327. * The 320x448 mode on the Genesis is the Sonic split-screen mode.
  328. ** A 512x256 mode is possible through fiddling with registers, but not
  329. officially supported.
  330.  
  331. Comment: Some listings of colors are probably a bit too high.  For instance,
  332. the Genesis has 8x8 tiles which use 16 colors from one of 4 palette's each,
  333. which would be 64 colors, except that the 16th is a "transparent" color that
  334. is the same for all 4.  Listings for Genesis colors tend to ignore this and
  335. say "64" instead of "61".  It's unclear how many of the other figures are like
  336. this.
  337.  
  338. ________________________________________________________
  339. |          |  GameBoy |   Lynx   | GameGear | TExpress |
  340. |----------+----------+----------+----------+----------|
  341. |Bits (CPU)|        8 |        8 |        8 |    8 + 8 |
  342. |Bits (Gx) |        8 |       16 |        8 |       16 |
  343. |CPU       |      Z80 |     6502 |      Z80 | 6502 6502|
  344. |MHz (CPU) |      2.2 |      4.0 |      3.6 |      7.2 |
  345. |MHz (Gx)  |          |     16.0 |          |          |
  346. |ScreenSize|     2.6" |     3.5" |     3.2" |     2.6" |
  347. |Graphics  | 160 x 144| 160 x 102| 160 x 144| 256 x 216|
  348. |Colors    | mono (4) |  16/4096 |  32/4096 |  482/512 |
  349. |Sprites   |        8 |    unlim |       64 |       64 |
  350. | - size   |    8 x 8 |    unlim |    8 x 8 |  16 x 16 |
  351. |Audio     |    2-lyr |    4-lyr |    4-lyr |    6-lyr |
  352. |RAM       |      16K |      64K |      24K |  8K+64Kgx|
  353. |----------+----------+----------+----------+----------|
  354. Most systems can change colors on successive scan lines, using more colors
  355. than the ones listed.
  356.  
  357. The existence of multiple graphics modes also confuses things--it might not be
  358. possible to use all features at the highest graphics mode, as in the lack of
  359. hardware rotation in the SNES 512x448 mode.  I'm not sure if there are
  360. limitations on the double resolution Genesis mode (used for Sonic split
  361. screen).
  362.  
  363.  
  364. B: PcEngine/TG-16 HuCard pinout:
  365. --------------------------------
  366. This information was posted by David Shadoff (daves@interlog.com)
  367. and is mostly verbatim:
  368.  
  369. Notes:
  370. (1) For reference, pin 1 is the short pin (on the left, if the card
  371.     is to inserted forwards), pin 38 is the long pin on the right.
  372. (2) *     - means I think this is what it is
  373.     **    - means I don't know
  374.     (bar) - means it is an active-while low condition (usually denoted
  375.             by a bar over top)
  376. (3) I'm telling you all I know (which really isn't much), and it may
  377.     contain errors, also - I will not be held responsible for errors
  378.     in this list.  (or any damages resulting from the use of, or
  379.     inability to use, this information, etc...)
  380.  
  381. Pin      Use
  382. ---      ---
  383. 1        **                           20       D4
  384. 2        **                           21       D5
  385. 3        A18*                         22       D6
  386. 4        A16                          23       D7
  387. 5        A15                          24       CE (bar) - chip select
  388. 6        A12                          25       A10
  389. 7        A7                           26       OE (bar) - output enable
  390. 8        A6                           27       A11
  391. 9        A5                           28       A9
  392. 10       A4                           29       A8
  393. 11       A3                           30       A13
  394. 12       A2                           31       A14
  395. 13       A1                           32       A17
  396. 14       A0                           33       A19*
  397. 15       D0                           34       R/W (bar over W) - read/write
  398. 16       D1                           35       **
  399. 17       D2                           36       **
  400. 18       Gnd                          37       **
  401. 19       D3                           38       +5V
  402.  
  403. It is interesting to note that pins 6 thru 29 are basically exact
  404. duplicates of the functions of pins 2 thru 25 on a 2764 EPROM.
  405. Obviously, the design of the chip's die was not a complete re-work;
  406. it just sits on a different package.
  407.  
  408. I got this information from tracing address- and data-paths through
  409. the PC-E to the 2K static RAM (which has a known pinout), and
  410. extending that information by reviewing an NEC data book on their
  411. 1-Megabit factory-programmed PROM's (it's an old data book, so I
  412. couldn't go any further).
  413.  
  414. The TG-16 differs from the PC-E in that the D0-7 datalines are
  415. reversed (actually, the PROM is programmed that way, and the wires
  416. leading to the data bus in the machine are reversed).  I have
  417. shown here, the card pinout (which does not differ).  I believe
  418. that this is the PC-E port pinout (TG-16's just reverse the data
  419. lines' order; swap 0 for 7, 1 for 6, 2 for 5, and 3 for 4).
  420. -
  421. Additional information: to copy a TG-16 game to work on a PC Engine with
  422. copier, reverse the bit order.  There is then a sequence of code which checks
  423. what machine the game is running on: all known examples start with 78 54 A9,
  424. have the letters NEC at offset 15 hex, and an F0 at offset 0B.  If the F0 is
  425. changed to an 80 (changing a conditional jump to an unconditional jump), the
  426. game will work on both PC Engine and TG-16.
  427.  
  428. This code sequence is usually at the start of the game, but can be in other
  429. places.
  430.  
  431.  
  432. C: TG16/Duo and 6-button joystick techs:
  433. ----------------------------------------
  434. ### Info from Robert Kemmetmueller <rskm@VNET.IBM.COM>:
  435.  
  436. * A regular controller has a single 74HC157 IC (16-pin) in it.  This
  437.     is some kind of "switcher" chip (exact function unknown) that lets
  438.     the console poll the 4 directional switches (U D L R), and then poll
  439.     the other 4 switches (S R I II).
  440. * A 6-button controller has three 74HC157 IC's, and a half-used
  441.     74HC163 IC, and a transistor for the autofire circuit.
  442. * A 6-button controller MUST have an autofire circuit.  The reason
  443.     is, it must continuously toggle between the set (U D L R , S R I II)
  444.     and the set (- - - - , III IV V VI).  The console never knows which
  445.     set it'll get on any given poll, so it has to keep polling until it
  446.     gets BOTH sets.  The way it determines WHICH set it gets is: If it's
  447.     the second set, all four directions will appear to be pushed.
  448.  
  449. So you can see that even with a normal controller, you can fool the
  450. console into thinking you pushed the nonexistent III IV V VI buttons, by
  451. pushing the control pad in all four directions and pressing S R I II.
  452. This is not physically possible due to the physical design of the
  453. controller, but I did verify my theory by applying bits on tin foil to
  454. all 4 directional contacts of a standard 2-button controller.
  455.  
  456.  
  457. o Is it possible to make a SNES->TG16/Duo joystick converter?
  458.  
  459. ::WARNING: Electrotechie mumbo-jumbo about controller guts follows::
  460.  
  461. The TG-16 controller uses a 74HC157 IC, which is a quad 2-line-to-1-line
  462. data selector/multiplexer with noninverting output.  The console does a
  463. "double-poll", getting the values of the U D L R pad switches once, and
  464. then the R S I II buttons.
  465.  
  466. The Avenue6 pad uses three of those ICs, one to "double-poll" the usual
  467. (U D L R, R S I II) buttons, another to "double-poll" the (- - - -, III
  468. IV V VI) buttons, and the third IC continuously switches WHICH of those
  469. ( ) sets is sent when the console polls.
  470.  
  471. (The software running on the console never knows which set it'll get on
  472. any given poll, but it can TELL which set because the "- - - -" means
  473. all 4 directions were pushed.  Older titles don't know how to handle
  474. that.  Watch Bomberman go spaztic when your controller is set to type
  475. "B"!)
  476.  
  477. The other chip in the Avenue6 pad is a 74HC163, a presettable
  478. synchronous 4-bit binary counter with synchronous clear.  I haven't
  479. really figured out what the heck its function is in the Avenue6 pad;
  480. it's probably just part of a glorified slo-mo/turbo circuit, which is
  481. absolutely required for a 6-button TG16 controller to work.
  482.  
  483. SNES controllers contain two 4021B ICs, which are 8-stage parallel to
  484. serial shift registers.
  485.  
  486. So a converter that lets you use SNES controllers on a TG16 would
  487. require all the logic from an Avenue6-button controller, PLUS a bunch of
  488. logic circuits (a timer? and ???) to query the SNES controller and queue
  489. the results it serially sent back, in some buffers that the Avenue6
  490. logic could poll at will.
  491.  
  492. So now you know why nobody's built one.  :-)
  493.  
  494.  
  495. D: TG16->Duo joystick converter cable pin-out:  Submitted by Steve Marsh
  496. ----------------------------------------------  (marsh@anvil.nrl.navy.mil)
  497.  
  498. Here are the pinouts for a cable that lets you plug TG accessories
  499. (TurboStick, TurboPad, TurboTap) into a Duo.  The TG uses DIN-8 connectors, and
  500. the Duo uses Mini-DIN-8 connectors.  These should be available at the usual
  501. electronics stores.  You also need an 8-conductor (plus ground/shield) cable.
  502. Hook up the outer shell of these connectors with an additional wire in the
  503. cable, or (preferably) the woven wire or foil shielding in the cable.  Be sure 
  504. to make it extra long--it's tough to stretch it later!  $^)
  505.  
  506. Both diagrams below are based on looking *at* the business end; i.e. the 
  507. DIN-8 socket view shows 8 holes, and the Mini-DIN-8 plug represents 8 little 
  508. pins. You have to connect the wires from behind these viewpoints.  Also, if 
  509. you are making the opposite type of cable (i.e. so you can use 6-button Duo 
  510. pads on the TG), you'll have to do the mental gyrations yourself...  $^)
  511.  
  512.  
  513.      DIN-8 SOCKET  (TG)            Mini-DIN-8 PLUG  (Duo)
  514.  
  515.       -------------                     ----##----
  516.      /      4      \                   /    ##    \
  517.     /  3         5  \                 /  1   7   8 \
  518.    /                 \               |              |
  519.   |                   |              | 6   3     5  |
  520.   |  2      8      6  |               \            /
  521.   |                   |                \## 2  4 ##/
  522.    \                 /                   #------#
  523.     \  1         7  /
  524.      \     ###     /
  525.       -----###-----
  526.  
  527.  
  528. E: Technical Questions:  Answers given by our "local" TG16/Duo expert
  529. -----------------------  Nimai Malle (nmalle@newssun.med.miami.edu)
  530.                 Nimai used to work for Hudson Soft in Japan as a 
  531.                 videogame programmer.  
  532.  
  533. o Could you tell us about the graphic mode in PC-engine?
  534.  
  535. Well...  (this could get length, but I'll try to summarize)
  536. The PC-Engine and Duo machines do display 16 colors out of a possible 512
  537. per sprite.  There are 16 palettes, each holding 16 colors.  A single sprite
  538. can use one of those 16 palettes.  Therefore, one sprite may use one set
  539. of 16 colors, and another a different set, hiding the limitations of the
  540. 16 color limit.  Also a sprite is 16x16 dots in size, so most object are
  541. comprised of a set of sprites.
  542.  
  543. The PC-Engine can only display one background at a time.  The background is
  544. made up of definable characters all 8x8 pixels in size.  The actual size of
  545. the BG can be much larger than the display area of the TV screen, allowing
  546. scrolling, etc.  As with sprites, there is also a set of 16 palettes, each
  547. with 16 colors for use with BG characters.  Each character can use it's own
  548. palette from those 16.  Which area of the BG is currently displayed on the
  549. screen is determined by scroll registers within the PC-Engine, with (0,0)
  550. being the upper left hand corner.  By writing new values to these registers,
  551. the area being displayed is "instantly" changed.  To scroll, just increment
  552. this register either in the X or Y direction.
  553.  
  554. o Does the TG-16 really have 482 colors, and a 512x262x482 mode?  
  555.  
  556. The TG-16 has 512 colors.  Some colors are necessarily duplicated.  The BG has
  557. 256 colors.  The Sprites have a separate 256 colors.  Both color spaces are 
  558. divided into 16 palettes. 
  559.  
  560. In the BG, color 0 of all palettes are equal.  Color 0 of palette 0 determines
  561. color 0 of all the BG palettes.  Even though these color CAN be set indepen-
  562. dently, the screen will not reflect these settings.
  563.  
  564. In the Sprites colors, color 0 is transparent in all palettes, although it does
  565. peek it's head in a peculiar place; beyond the display width of the BG.
  566. Explanation: The BG display area (in it's most often used setting) is 256x216.
  567. The display width of a television may be adjusted to squash the screen
  568. vertically, or horizontally.  Even normal TV's show a little more that 256
  569. TG-16 dots wide, leaving a black border on the sides.  This border color is
  570. actually controlled by sprite color 0.  The programmer can actually set the
  571. screen width more narrow or vertically shorter, showing more of this area.
  572. It's only use that I've ever implemented was in measuring the CPU load of the
  573. TG-16 during development.
  574.  
  575. All platform games work this way, basically:
  576.  
  577. MAIN LOOP
  578.      1)Wait for vertical retrace interrupt...
  579.      2)Check joypad, move characters, etc.
  580.      3)Goto MAIN LOOP
  581.  
  582. So, when step 2) is reached, the screen will be redrawing at the very top.
  583. Between steps 1) and 2) one could set sprite color 0 to RED.  Then proceed
  584. with all the processing for the game in step 2).  Then, right before step
  585. 3), set sprite color 0 to black.  What happens is, a red area to the left
  586. and right of the BG appears starting from the top of the screen, and continuing
  587. down i time, until it's set black again.  The screen is drawn 60 times every
  588. second, so if your red meter is half way down the screen, you know that your
  589. main loop it taking half of 1/60 a second to execute.  If the red goes off
  590. the bottom of the screen, then you've got the dreaded over-sync!!  Everything
  591. starts moving at 1/2 speed.  If this happens right when a particular monster
  592. enters the playing field, then you know he's the culprit.  We even got 
  593. fancier, and showed different colors for different routines.  Now we could 
  594. "see" our sprite drawing routine in green, say, hogging CPU time, and know 
  595. that's where optimization should begin.
  596.  
  597. o And wouldn't the existence of this mode, combined with the Turbo Express 
  598. resolution, mean the TE can't _really_ play all TG-16 games?  (Is this the 
  599. Supergrafx's mode?  What _is_ the Supergrafx's mode, anyway?)
  600.  
  601. Well, NEC doesn't sanction weird resolutions.  As far as I know, there is no
  602. setting that allows more that 256 dots vertically, but I have written games
  603. using 512x256.  Colors are DEFINITELY fixed at 512 (minus duplicates) but when
  604. in 512x256 mode, dithering colors, or displaying alternating vertical bands
  605. of, say blue and red, give a convincing display of purple, so more colors 
  606. can be SHOWN this way, but still not true color.
  607.  
  608. As for TurboExpress compatibility, I think it can handle the 320x256 mode used
  609. in Y's and others, but I've never tested 512x256...  Interesting!
  610. SuperGrafx is a strange beast.  It has the same CPU as the TG-16, but with two
  611. sets of graphic control chips.  This means hex $20000 bytes of VRAM, two BG's
  612. twice as many sprites (making 128).  BUT this meant more work for that little
  613. CPU.  This was the complaint of most developers.  Needless to say, the system
  614. didn't catch on, although *I* think it's games were GREAT!
  615.  
  616. o More on the Arcade card:
  617.  
  618. I wrote the Arcade Card libraries that Hudson distributes to it's developers,
  619. so I know what this baby does!  
  620.  
  621. There are four ports to access the memory from the CPU.  Each port is one 
  622. word.  Each port can point to a separate address in the arcade card memory.
  623. Settings for the ports are also completely independent.  The addresses are
  624. determined by a "base address" (3 bytes) and an "offset" (2 bytes).  Reading
  625. and writing is possible from all ports, and each can be set to auto increment
  626. or decrement the offset or the base address.  Also, there is a bit one can
  627. "hit" that causes the base and offset to be added, with the result being stored
  628. in the base.  This COULD be used as a fast 3 byte adder.  There is also a 
  629. 4 byte read/write barrel roller.  Basically, you can store any 4 byte value in
  630. this register(s) and write the number of times you wish to shift or roll to a 
  631. 5th register and you can read the result immediately.  This is very limited, 
  632. but a good hacker could find some tricky little application.  I was able to 
  633. optimize division and multiplication routines, also optimized a run length 
  634. decoder using this feature...  (I would have rather had a real multiplier and 
  635. divider, or floating point, or something, but costs were prohibitive.)
  636.  
  637.  
  638. =========================
  639. 5  Other FAQ's
  640. =========================
  641.  
  642. o How can American HuCards be played on a Japanese PC Engine?
  643.      Since TG16 HuCards can detect hardware differences of the PcEngine,
  644.      TG16 HuCards cannot be played on a PcEngine.  But since the
  645.      price of the TG16 has come down drastically to $20-40US, it wouldn't
  646.      be much trouble getting another machine to play your American HuCards.
  647.  
  648. o Can I back up my save memory?
  649.      Yes you can.  You don't have to delete your high scores anymore or kill
  650.      your precious RPG save slots with this gadget.  There is a PcEngine 
  651.      HuCard called the Ten no Koe ("voices from the sky") Bank. Its storage 
  652.      capacity is 4 times the size of the backup RAM in the TG16/DUO.  Pop
  653.      in the card and you'll be able to save/load save files from a menu
  654.      screen.  Since this is a PcEngine card, you'll need a converter to use
  655.      it on your American machine.  This card can be found for about $50.
  656.  
  657. o Can I use my TG16-CD/Duo CD player with my computer?
  658.      There was a SCSI adaptor TTI was working on called the DuoLink
  659.      that would connect to the Duo HuCard slot but it never came out since 
  660.      it would retail over $100US, while a basic CD setup for a PC could 
  661.      be obtained for about the same amount of money.  Now, you can find
  662.      single speed CDROMs for about $50.
  663.  
  664. o Can I use a generic AC adapter for my Turbo Express?
  665.      The original AC adaptor for the TE works at (7V,700mA).  Your best
  666.      bet is to use a Radio Shack Universal adapter switchable to 
  667.      (7.5V,800mA max).  A Lynx AC adapter (9V,1000mA) will work on the
  668.      TE but be forewarned.  Pausing a game for extended periods using this
  669.      adaptor can cause something in the express to burn out.
  670.      ### Thanks to Steve Marsh <marsh@anvil.nrl.navy.mil> ###
  671.  
  672. o Can a LaserActive system play TG16/Duo games?
  673.      This system plays both laser discs and CD's, and costs $720 but
  674.      costs $480 each for add-on module allowing Sega CD or TG16/Duo
  675.      compatibility.  (Note that a complete Sega or Turbo CD system costs 
  676.      less than that).  Playing PcEngine HuCards may pose some problems tho.
  677.      See Section 3: PcEngine+Compatibility
  678.  
  679.  
  680. =========================
  681. 6  Magazines
  682. =========================
  683.  
  684. o Which American Gaming magazines provide the best coverage of the 
  685.   TG16 gaming scene?
  686.      Most of the major gaming magazines used to provide lack-luster coverage
  687.      for the TG16/Duo, especially after TTI's down scaling to a mail order 
  688.      business.  Anyway, you may wish to check out the magazines on a
  689.      month-by-month basis for PcEngine info.  Popular gaming magazines 
  690.      include "Videogame & Computer Entertainment", "Electronic Gaming 
  691.      Monthly", and "Game Pro".
  692.  
  693. o Are there any Turbo only magazines available?
  694.      Well, at least there were.  After TTI's down scaling, there was
  695.      not really much to cover.  I'm not sure whether either two magazines
  696.      still exist.  Someone give them a call :)
  697.  
  698.      "DuoWorld" published Bi-Monthly by L.F.P. Inc.  
  699.      Single issues are $1.95 and a one year (6 issue) subscription is $9.95
  700.           L.F.P. Inc.
  701.           9171 Wilshire Blvd. Suite 300
  702.           Beverly Hills, CA 90210
  703.           310-858-7100
  704.  
  705.      "Turbo Force" published quarterly
  706.      Single issues are $3.95 and a one year (4 issue) subscription is $9.99
  707.           Turbo Force
  708.           PO Box 7597
  709.           Red Oak, IA 51591-0597
  710.           1-800-444-2884
  711.  
  712. o PC Engine Magazines:  
  713.      There are three monthly magazines devoted to the PC Engine in
  714.      Japan.  They are:
  715.           1) Marukashi (Win!) PC Engine
  716.           2) PC Engine Fan
  717.           3) Gekkan (Monthly) PC Engine (Subtitled: Monthly magazine for
  718.              Game Freaks)
  719.      These magazines contain mostly Japanese text (although there
  720.      is a surprising amount of English) and contain reviews, previews, full
  721.      colour pictures on glossy paper.  They can be purchased at most
  722.      Japanese bookstores for about $7-$8 each.  Some mail order Game
  723.      businesses sell them for about $12-15 each.
  724.  
  725.  
  726. =========================
  727. 7  Shopper's Guide
  728. =========================
  729.  
  730. It would be a good idea to check the ads in an American video game magazine.
  731. If you know someone who lives or who is going to Japan, Taiwan or Hong Kong, 
  732. it would be a very good idea for him/her to get your Japanese games for you.
  733. Especially for used games, you can get some pretty good titles for very good
  734. prices.  (i.e. My friend found Dracula X for $250HK used, about $32US)
  735.  
  736. ###OLD### Turbo Technologies, Inc.
  737.           6701 Center Drive West, Suite 500
  738.           Los Angeles, CA  90045
  739.           310-641-4622 (main office)
  740.           310-574-3304 (customer service)
  741.           1-800-366-0136 (Info Line)
  742.  
  743. ###NEW### Turbo Zone Direct
  744.           13348 Beach Ave
  745.           Marina del Rey, CA  90292
  746.           Tel: 310-574-3300 (note the similarity in phone numbers?)
  747.           Fax: 310-574-3307
  748.  
  749. Mail Order:  (Third Party Distributors)
  750.           Totally Turbo:      1-800-368-0054
  751.  
  752.           Turbo Zone:         1-800-995-9203
  753.  
  754.  
  755. Other sources for games:
  756.      TTI has called back most of it games from its distributors and has
  757.      turned into a mail order business.  If you want to get the newer games,
  758.      you're gonna have to get them direct or hope some mail order places
  759.      like Buy-Right have them.  Some of the following places still sell 
  760.      them at discount prices tho.  Go check!  According to an old ad by 
  761.      TTI, the following places sell (or used to sell) the TG16/Duo and 
  762.      software: Toys R Us, Babbages, Electronic's Boutique, The Good
  763.      Guys, McDuffs, Software /etc, Video Concepts, Walden Software, and
  764.      through the Sears Catalog.  Other known retailers include Chips &
  765.      Bits.
  766.  
  767. Sources for Japanese games:
  768.      Just remember that you need an adapter for HuCard games...
  769.      (A more complete list is available in the Japanese Videogame Sources 
  770.      list.  See the Other Sources of Info section for more info)
  771.  
  772. See also the TurboGrafx-16/Duo/PC-Engine Mail Order FAQ maintained by 
  773. Jeff Hildebrand (jhildebr@mbnet.mb.ca).  It can be found on the TG16/Duo 
  774. Mailing List server or received upon request.
  775.  
  776.           Die Hard
  777.           --------
  778.           19640 Ventura Blvd.
  779.           Tarzana, CA 91356
  780.           Orders/Info/Cust.Service: 818-865-2599
  781.           Calling this number gets the customer service/new release/
  782.           order personnel (they have a automated message thing set up so 
  783.           that you can hear about all the new PCE titles that they'll be
  784.           getting in).
  785.  
  786.           Gametronix
  787.           ----------
  788.           1606 Quarter Path
  789.           Richmond, TX 77469
  790.           Orders: 713-341-6868
  791.  
  792.                Game Dude
  793.                 ---------
  794.                 PO Box 8325EG
  795.                 Van Nuys, CA 91409
  796.                 Orders: 818-764-2442
  797.  
  798.                 Game Express
  799.                 ------------
  800.                 11390 Ventura Blvd., Suite 1
  801.                 North Hollywood, CA 91604
  802.                 Orders: 818-760-4263
  803.  
  804.                 Marketing International
  805.                 -----------------------
  806.                 19 Milliken Blvd.
  807.                 Scarborough, Ontario Canada M1V 4A2
  808.                 Orders: 416-321-6516
  809.  
  810.  
  811.           Buy-Rite Video Games
  812.           --------------------
  813.           PO Box 99743             1924 Captial Boulevard
  814.           Raleigh, NC 27624        Raleigh, NC 27604
  815.           Orders: 919-850-9473          919-834-1355
  816.           FAX: 919-872-7561
  817.           ATTN:     Mark
  818.           Highly recommended not only because of their good selection
  819.           of Japanese Hucards/CD's, but because they're friendly ;)
  820.  
  821.           Buy-Rite game list can be found on the WWW.  Use the following
  822.           URL to access:  Compiled by Y. Wei (ywei@eos.ncsu.edu)
  823.           http://www2.ncsu.edu/eos/users/y/ywei/www/buyrite.html
  824.  
  825.  
  826. =========================
  827. 8  Other sources of info
  828. =========================
  829.  
  830. NOTE: A "list" is not a mailing list unless it SAYS "mailing list"
  831.  
  832. TG16/Duo mailing list: Probably the best source of TG16/Duo info you can find
  833.      out there.  Current topics about the TG16/Duo discussed.  Server 
  834.      provides access to game reviews, cheats, game translations, faqs and 
  835.      other info (and this FAQ too! :)  
  836.      To subscribe:  Send mail to turbo-list-request@cpac.washington.edu
  837.                with "subscribe" on subject line or on the first
  838.                line of your email.  You will be subscribed into the 
  839.                mailing list and will be emailed some info on how to 
  840.                use the server.
  841.                
  842. Turbo Mailing List's Home Page on the World Wide Web:
  843.      Maintained by Jeff Hildebrand (jeffh@iris.mb.ca, jhildebr@mbnet.mb.ca)
  844.      The URL is:    http://www.mbnet.mb.ca/~jhildebr
  845.  
  846. Game Zero Home Page on the World Wide Web:
  847.      Maintained by gmezero@gz.bomb.com
  848.      The URL is:    http://www.primenet.com/~gmezero
  849.  
  850. Michael Mahon's Home Page on the WWW:
  851.      Maintained by Michael Mahon (mmahon@kaiwan.com)
  852.      The URL is:    http://www.kaiwan.com/~mmahon
  853.  
  854. Hudson Soft Hucard Release list:  
  855.      Maintained by Michael Mahon (mmhaon@kaiwan.com)
  856.      Can be found on Turbolist Server, above URL, or 
  857.      FTP to: kaiwan.kaiwan.com in directory /users/mmahon
  858.  
  859. The TurboGrafx-16/TurboDuo/PCEngine Save Game FAQ
  860.      Maintained by Barry Cantin (KerPlunk33@aol.com)
  861.  
  862. rec.games.video Video game FAQ:  Maintained by Ken Arromdee
  863.                      (arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu)
  864.  
  865. Anime video games list/FAQ:  Maintained by Ken Arromdee 
  866.                     (arromdee@jyusenkyou.cs.jhu.edu)
  867.  
  868. Digital Games Review Digest: To subscribe, send mail to digital-games@
  869.      digital-games.intuitive.com.  To obtain back issues, send mail to
  870.      info@limbo.intuitive.com containing the lines "help" and "listall 
  871.      Digital.Games".
  872.  
  873. QuickTime anime videos:  Maintained by Mark Johnson (mjohnson@sol.UVic.CA)
  874.                 ftp to venice.tcp.com in directory 
  875.                 /pub/anime-manga/anim/qt
  876.                 QT videos of the intro of Ranma1/2 pt2 and
  877.                 Comic Fantasy MD-CD series.  
  878.                 
  879. Street Fighter II archive/FAQ: available on altair.krl.caltech.edu in
  880.      /pub/sf2.  This also has a lot of other moves lists.
  881.  
  882. Video game FAQs FTP site:  Maintained by Andy Eddy (vidgames@netcom.com)
  883.                   Senior Editor, GamePro Magazine 
  884.                   ftp to ftp.netcom.com in directory 
  885.                   /pub/vi/vidgames/faqs
  886.  
  887. PcEngine Fan Scans:  Maintained by Wing H. Yi (yokosima@netcom.com)
  888.                ftp tp ftp.netcom.com in directory:     
  889.           pub/yo/yokosima/misc        -videogame/anime/manga-related stuff
  890.           pub/yo/yokosima/incoming   -uploads
  891.                pub/yo/yokosima/h          -other stuff
  892.  
  893.  
  894. -------------------------------------------------------------------------------
  895. Here are some old sources for info.  There are more updated info found
  896. on the TG16/Duo Mailing list server or from those sources above.
  897. -------------------------------------------------------------------------------
  898.  
  899. TG16 FAQ: maintained by Steve Pearl (pearl@remus.rutgers.edu)
  900.           This FAQ is kinda outdated.  (That's why i made this one)
  901.           But you may want to look at it anyway.
  902.               Can be obtained by ftp from remus.rutgers.edu in
  903.               /pub/anime/faq/tg16/tg16.faq.Z
  904.               Site includes some other TG16 related stuff as well.
  905.  
  906. PC Engine Game Directory: A listing of all known PC Engine games with 
  907.         as much information on them as possible.  Maintained by Steve Pearl
  908.         (pearl@remus.rutgers.edu) Posted monthly.  Available by email upon 
  909.         request.
  910.  
  911. TG16 Product/Price list: A listing of all current TG16 games and a 
  912.         survey of prices from various retail sources.  Maintained by
  913.         Steve Pearl (pearl@remus.rutgers.edu) Posted monthly. Available by
  914.         email upon request.
  915.  
  916. Japanese video game source list: maintained by Steve Pearl 
  917.         (pearl@remus.rutgers.edu).  The list can be ftp'ed from 
  918.         romulus.rutgers.edu (128.6.13.2)
  919.  
  920. :)
  921. *******************************************************************************
  922.  
  923.  
  924.